• Posted by : Testarossa terça-feira, 14 de julho de 2020


    Análises de jogos é algo bem raro de eu trazer aqui para o blog, e definitivamente não é por falta de interesse meu pela mídia, muito pelo contrário, eu tenho uma relação com jogos que talvez até surpreenda muita gente. Mas, de vez em quando, não posso evitar de querer falar sobre experiências únicas que foram marcantes o suficiente para merecerem ser registradas neste humilde site. Final Fantasy XIII certamente é um desses casos. Joguei FF13 a primeira vez em 2018, e havia gostado bastante do jogo. Agora, em 2020, rejoguei ele e posso dizer que tive uma experiência bem diferente, e superior, da anterior. Apesar de terem sido apenas 2 anos de distância entre a primeira e a segunda vez, a sensação que ficou foi a de eu ter jogado a primeira vez há 10 anos e a segunda agora. Não acho que eu particularmente tenha amadurecido muita coisa de 2018 pra cá, mas a forma com o qual eu absorvi o jogo definitivamente amadureceu bastante. Dito isso, vamos ao jogo.
    OBS: Haverão alguns spoilers, mas nada que prejudique muito a experiência!
    Lançado em 2009, Final Fantasy XIII trás uma história rica em temáticas precisas e profundas, e embora não fosse necessariamente algo novo em qualquer mercado de entretenimento, a forma que suas ideias foram executadas não deixou a desejar. Felizmente para a obra e infelizmente para nós, muito do discurso de FF13 acabou notoriamente se tornando mais atual, ou ao menos mais evidente, com o passar dos anos. É fácil afirmar que, se fosse lançado em 2020, teria bastante espaço nas discussões que frequentemente acontecem na internet.



    Narrativamente falando, o jogo já começa bem agitado, talvez por uma grande ironia do destino, a coisa que vemos da obra é um trem em movimento. Ironia, pois, o trem em movimento pode muito bem simbolizar a forma que somos introduzidos à narrativa, como diria o famoso ditado: "Pegando o bonde andando". Não sabemos muito bem o que está acontecendo, mas algo está acontecendo, e está acontecendo já há algum tempo. Os passageiros do trem, todos usando a mesma vestimenta enquanto vigiadas por soldados, são libertadas quando a protagonista, Lightning, confronta e derrota os militares. Ela, junto de Sazh, um dos passageiros que preferiu segui-la, tem um local em mente para alcançar. Conforme avançamos rumo ao nosso destino, vamos aprendendo aos poucos o que é o que e quem é quem. O jogo busca fazer tudo da forma mais natural possível, sem precisar recorrer ao expositivo, o que muitas vezes pode se tornar um desafio caso você não preste atenção direito nos diálogos e nas cenas. Mas tudo bem, há uma opção no menu que explica tudo que o jogo já explicou, não só para caso você se perca, mas também como uma boa forma de refrescar a memória.
    A princípio, o progresso da história se dá em conhecer a Lightning e o Sazh, dois personagens que também não se conheciam, enquanto as revelações trazem novos mistérios. Toda a apresentação da obra é bem interessante, a Lightning é aparentemente bem séria e preparada para tudo que está acontecendo, enquanto o Sazh não parece saber muito bem o que está fazendo, mas faz mesmo assim por motivos pessoais, enquanto tenta evitar que a tensão o consuma por completo. Mas, logo as circunstâncias mudam quando há uma troca de perspectiva e passamos a jogar com um dos outros 6 protagonistas da trama, Snow. Quando falamos de protagonista, ele certamente é o que mais se encaixa no perfil. Altruísta, determinado e com um objetivo claro em mente, ele é tanto o mais fácil de entender quanto o mais difícil, algo que só fica mais evidente depois que começamos a explorar suas diversas camadas. A troca de perspectiva é um fator bem frequente ao longo de todo o jogo, e apesar de ser um aspecto da jogabilidade da obra, isso serve diferentes propósitos narrativos em diferentes momentos da história.
    Quando conhecemos o Hope, um garoto tímido e amedrontado, e a Vanille, uma garota alto astral e destemida, basicamente fechamos o cast que iremos acompanhar pelos próximos vários capítulos. Alternamos entre esses 3 núcleos em uma frequência ideal para manter a narrativa coesa sem atrapalhar o ritmo da progressão da história.


    Na altura que começamos a acompanhar a jornada de Snow, já enxergamos em maior escopo algumas coisas de grande relevância para a história, seja o contexto mais sombrio por trás das ações do governo em relação ao povo, ou a própria mentalidade preconceituosa e temerosa semeada ao longo dos anos por um sistema cultural criado e regido por esse mesmo governo. Há todo um embate psicológico dos personagens contra eles mesmos em que suas crenças são postas à prova, e o psicológico de cada um desses 6 protagonistas é devidamente aprofundado e desenvolvido.
    O ritmo da obra estranhamente consegue ser tanto acelerado quanto lento, e isso faz com que o jogo já comece com muita coisa acontecendo, mas a história em si só comece a desabrochar no fim do capítulo 2, de um total de 13. Isso é bom e ruim ao mesmo tempo, visto que embora os primeiros capítulos te deem muito pano pra manga para você refletir sobre, nos capítulos intermediários, onde há uma redução considerável de eventos, você fica com a sensação da história estar se arrastando um pouco. Na primeira vez que joguei, essa impressão me atingiu com mais força, prejudicando um pouco meu aproveitamento. No entanto, agora nessa segunda vez, eu já enxergo muito do que parecia arrastado como partes essenciais para a caracterização de alguns personagens e o desenvolvimento de outros. Bem ou mal, o jogo é bem eficaz em se focar no que é importante e dar um bom propósito para tudo ser do jeito que é. Um exemplo interessante vem no próprio aspecto da troca de perspectivas, pois o tom do jogo muda conforme jogamos com personagens diferentes. Com a Lightning e o Sazh, a narrativa é mais melancólica e séria, com o Snow é mais dinâmico e otimista, com o Hope e a Vanille há um tom mais confuso, impulsivo e ansiedade, e por aí vai.
    Esse enfoque permite que tenhamos uma maior noção do que se passa na cabeça de cada um, no que eles acreditam ou o que eles sentem. Geralmente tudo isso é feito com muito cuidado para evitar algo expositivo, a Vanille, por exemplo, vira e mexe dá algumas deixas sobre si mesma sem realmente dizer nada, só através do seu comportamento. Se prestar atenção, talvez você até possa dizer que alguns desenvolvimentos foram previsíveis, muito pelo que fica naturalmente subentendido no ar em várias situações. O Sazh é outro grande exemplo, já que muitas vezes ele parece ser o alivio cômico, mas logo você percebe que aquela é a posição que ele prefere estar, mas que muito passa por sua cabeça enquanto ele tenta evitar cair em desespero. E claro, temos a personagem da capa, Lightning, que nos impressiona muito durante todo o percurso do jogo, apresentando toda uma dualidade entre seu lado forte e inabalável, com seus conflitos e fraquezas emocionais que elevam a jornada da personagem a algo muito mais humano, cheio de erros e acertos.



    A história, quiça até os personagens, de maneira geral, são até que relativamente simples quando olhamos só para a base deles, mas eles são muito fomentados por uma construção de mundo complexa, que consegue inserir com maestria todo o contexto social que os personagens vivem e a história se passa, tornando essa complexidade parte deles. Cada coisa ali pode ter sua base facilmente definida por poucas palavras, mas todo o desenvolvimento embasado em uma construção de mundo bem elaborada faz tudo ser muito único, uma história e personagens que só poderiam ser criados naquele contexto. É um tipo de profundidade que reflete bem a vida real, como uma pessoa que conhecemos de longe e só conseguimos defini-la com uma ou outra característica, mas que quando a conhecemos de fato, descobrimos que ela também carrega sua história, qualidades e defeitos únicos dela.
    Apesar de tudo, eu tenho que dizer que toda a criatividade realmente foi gasta no desenvolvimento do universo da obra, da história e dos personagens, pois o jogo parece ter um sério problema no uso dos nomes. Por exemplo, quase toda a trama se passa em Cocoon, uma gigantesca esfera flutuante. É óbvio até demais que Cocoon se chama Cocoon como um simbolismo para as milhões de pessoas que ali vivem, encasuladas sem realmente entender o que é o mundo do lado de fora do casulo. Outro exemplo é um dos protagonistas, Hope, que já deixa claro que ele se chamar 'esperança' é algo que eventualmente vai ser usado na obra. Mas, infelizmente, além desses casos inofensivos, há instâncias que o uso dos nomes acaba servindo como uma "sacada esperta" muito da mal feita, que nem entro em detalhes para evitar entregar demais sobre a trama. Embora, por outro lado, também pode acontecer de ser usado de forma legal, como o motivo da protagonista, Lightning, usar esse nome.
    Essa questão dos nomes acaba sendo uma consequência do jogo realmente tentar dar um propósito para a maioria das coisas que você vê ou faz. Isso é algo que vai do fato do vilão da história ser uma figura religiosa de alta patente, como um papa, até os próprios aspectos da jogabilidade de forma geral. No caso do vilão, Dysley, ele consegue funcionar tanto como uma alegoria ao fanatismo religioso quanto uma crítica a uma sociedade que está disposta a abandonar completamente o raciocínio lógico se isso for deixar a vida dela mais fácil, tanto ideologicamente quanto literalmente falando, algo que em 2020 é bem mais evidente do que era em 2009. Em suma, um bom vilão que, embora peque em profundidade como personagem, entrega de sobra quando se trata de profundidade temática, algo que acontece também com alguns outros personagens secundários, como o Rosch ou o Raines. Esses dois, inclusive, servindo como uma representação simbólica das duas grandes ideologias debatidas ao longo da obra. Isso é, tanto que os fins justificam os meios, quanto ter a liberdade individual para seguir o caminho que você acredita ser melhor para si.




    Mas como eu já afirmei e reafirmei, o mesmo não pode ser dito do cast principal, que é regado de um vasto desenvolvimento e uma ótima caracterização. Posso garantir, sem hipérbole, que eu poderia muito bem escrever um post inteiro para cada um dos personagens principais, com exceção talvez da Fang, que por chegar aos holofotes bem mais tarde que os demais personagens, acaba não tendo um desenvolvimento tão extenso assim. Claro, tudo o que penso sobre eles é baseado apenas no primeiro jogo, Final Fantasy XIII, pois não faço a menor ideia do destino que cada um deles tem no decorrer da trilogia, mas eventualmente hei de descobrir.
    É incrível como eles conseguem trazer um desenvolvimento sútil e orgânico para os personagens, mesmo quando todos estão ali sendo trabalhados simultaneamente. O mais surpreendente é como eles conectam esses personagens, e como, de maneira bem crível, essas conexões afetam uns aos outros. É algo muito natural do ser humano, a influência que recebemos daqueles que convivemos acabar nos impactando de forma que mudamos nossa forma de pensar, ou até a nossa forma de ser. O próprio ambiente e circunstância acaba sendo uma forte influência para alguns deles, o que dá uma verossimilhança não só para os personagens, mas para as próprias situações em si. Um grupo de pessoas que cresceu em um sistema problemático e que agora vê esse mesmo sistema colocar o mundo inteiro contra eles de forma injusta, onde a própria obra em momento algo põe o pensamento independente como algo positivo, mas sim como algo necessário, evitando tornar simples e uniforme a ideia de descobrir, entender e enfrentar a verdade. Cada um deles lida com aquilo de uma forma diferente, mas cada um deles também está sujeito a fazer escolhas erradas e tendo que buscar outras alternativas quando já havia sido quase impossível encontrar apenas uma. Eles estão constantemente mostrando diferentes faces de si mesmo, e quando não estão, pode ter certeza que há algo de errado, ou escondido, naquilo. Até mesmo o contexto social em que cada um estava inserido acaba sendo relevante para a postura do personagem. A Lightning, basicamente uma ex-policial, lida muito melhor com situações extremas e o desgaste físico em relação aos outros, enquanto o Hope, que era só um garoto de 14 anos cujo maior problema na vida era não lidar muito bem com o pai ausente, agora se vê constantemente em situações de vida ou morte, com o emocional e o psicológico à beira do colapso. Existe uma pluralidade muito grande que é muito bem explorada, que adentra a mente e expõe as emoções de cada um na medida e no tempo certo, fazendo o cast ser realmente especial.


    Apesar de ser de 2009, o jogo é incrivelmente lindo e ele não hesita em usar os gráficos ao seu favor. Visitamos uma grande variedade de cenários diferentes ao longo do jogo, que não estão ali só para nos encher os olhos, como também expandir, na prática, todo o universo da obra. Passamos pelo cyberpunk, por áreas tropicais, parque de diversões e até aeronaves em movimento. Cada cantinho ali vai te dizer alguma coisa sobre o mundo da obra, o que revela muito sobre o que eu disse sobre tudo ter um propósito, coisa que vou falar mais logo, logo.
    A trilha sonora é espetacular, as piores músicas do jogo ainda são boas, enquanto as melhores são realmente memoráveis. A aplicação do som nas cenas costuma ser muito certeiro, no sentido de que as músicas certas são usadas nas cenas certas. Isso significa que algumas excelentes músicas só vão tocar uma vez ou outra ao longo do jogo, mas é um preço baixo que, em troca, torna tudo muito mais imersivo e atmosférico. Em certo ponto do jogo, por exemplo, chegamos em uma área que tem uma atmosfera muito melancólica, dá para sentir o baixo astral do local extremamente sem vida, e quando entramos em uma batalha, ao invés de tocar a música de combate de sempre, a música melancólica do mapa nunca para de tocar.
    Final Fantasy XIII tem uma jogabilidade muito interessante, pois ao invés de fazer só o basicão de sempre, buscou inovar e ainda fez isso de forma que a jogabilidade servisse à narrativa. Na mitologia do universo da obra, existem os humanos e os fal'Cie, entidades superpoderosas que existem por todo o mundo. Os fal'Cie podem colocar uma marca nos seres humanos e transformá-los em l'Cie, que são basicamente servos dos fal'Cie condenados a cumprirem uma missão específica, caso contrário se transformarão em monstros chamados de Cie'th. Quando um humano vira um l'Cie, ele ganha a capacidade de usar magia e se fortalecer conforme ganha mais experiência em combate. Então, no começo do jogo, você nem sequer pode "subir de nível", pois os personagens são humanos e essa mecânica só é liberada quando eles são transformados em l'Cie, pois só aí eles podem, de fato, começarem a desenvolver seus poderes. Outro caso é a linearidade dos mapas, que representam bem o senso de urgência aplicado ao longo da narrativa, visto que os personagens são fugitivos e, logo, não podem ficar passeando por aí. Isso é até um aspecto bastante criticado por quem queria algo mais básico de RPG, como mundo aberto e missões (Spoiler: Não é como se o jogo não tivesse, vale dizer). Eu, particularmente, não me importei, visto que não é um defeito per se, mas sim um estilo de jogo.


    A parte mais legal talvez seja o sistema de combate, que visou um estilo de combate em tempo real. Então o jogo acaba exigindo bastante estratégia, pensamento rápido, timing e, claro, um pouco de sorte. Você tem as classes Commando (Ataque físico), Ravager (Ataque mágico), Medic (Cura), Sentinel (Defesa), Synergyst (Buff) e Saboteur (Debuff), fora um sistema de atordoamento que exige constantes ataques até encher uma porcentagem que varia de monstro pra monstro. Então cada batalha é uma história que você vai precisar entender como resolver, algumas em especial vão exigir uma estratégia específica (e simbólica). Confesso que ao longo do jogo eu devo ter morrido mais de 50 vezes, o que mostra que o jogo não é nada fácil, mas também não é nenhum bicho de sete cabeças, basta ser mais atento ao que está te matando do que eu fui (Exceto alguns monstros que vieram direto das profundezas do Tártaro). Independente do sofrimento, é bem divertido a dinâmica de precisar ficar trocando de paradigmas (Estratagemas que você monta usando combinações de 3 entre as 6 classes) de acordo com a situação da batalha. Como há um pequeno delay para trocar os paradigmas, esses poucos segundos podem até serem fatais para você, mas há meios de se contornar isso se aproveitando da animação dos ataques. Há de se notar que é realmente um jogo de 2009 com uma ideia fora da caixa, visto que em alguns aspectos da jogabilidade ele é um tanto quanto travado, mas é um problema leve que eu honestamente consigo conviver sem muitos problemas.
    O jogo chega a cerca de 35 horas de duração, o que é mais ou menos a média esperada para grande parte dos RPGs da época ou anteriores a ele. No entanto, ele tem um pós-game gigantesco que te permite se divertir bastante por muito tempo. FFXIII é um jogo bem divertido de se jogar, eu rejoguei numa boa, certamente aproveitei bem mais do que quando joguei a primeira vez (E quando for rejogar de novo, será com ele rodando perfeitinho, em um PC decente, e com as legendas em português que eu achei na internet). Na primeira vez eu joguei com áudio em inglês, e agora em japonês. Na minha opinião, a dublagem japonesa é superior a boa dublagem americana do jogo, mas o mais interessante mesmo foram os diálogos, já que como estava com as legendas em inglês, dava para comparar os diálogos das duas versões, e achei a japonesa um tanto melhor escrita.


    E é isso, infelizmente não vou poder dedicar uma sessão especial para cada um dos personagens para evitar que essa review fique grande demais, mas sinto que poderia ter adentrado bem mais nas temáticas abordadas, tais como preconceito, opressão, corrupção política, a própria tentativa do governo de justificar um genocídio em prol de um "bem maior", a importância da empatia, saber lidar com a influência que você tem sobre os outros e muitas outras cartas que o jogo põe na mesa. Mas, como a ideia é fazer uma analise geral, eu vou me permitir não fazer disso um TCC. Final Fantasy XIII é um jogo que eu achava muito bom na primeira vez que joguei, e que agora eu o acho excelente. O jogo trás uma maturidade surpreendente, muito embora use de artifícios questionáveis no seu final (Que talvez sejam explicados nas sequências), e por isso exige uma certa maturidade para enxergar muitas das situações. Isso é meio chocante, visto que eu pude enxergar a obra com outros olhos agora em 2020, sendo que joguei a primeira vez em 2018. Mas é aquilo, estamos em constante mudança, sobretudo quando passamos por situações extremas, como é o caso dos personagens principais. É visível que, no final, alguns deles se tornam pessoas completamente diferentes quando comparados com suas versões do início do jogo, e isso torna a jornada muito proveitosa, pois ela te oferecerá diversos momentos catárticos, que muitas vezes necessitam de uma reflexão mais profunda para compreender sua dimensão. Tipo quando, em certo momento, você enfrenta um monstro chefe enquanto joga só com o Hope, e você pensa no contexto daquela situação, daquela batalha e do próprio personagem, você consegue visualizar, metaforicamente falando, a borboleta saindo do casulo. Então, é realmente um jogo que acerta na maior parte do que ele tenta fazer, é bastante recompensador e é um jogo que eu fiz questão de deixar registrado aqui pelo menos 1/3 de tudo que ele me proporcionou, tanto em termos de reflexão, quanto em termos de diversão. Está devidamente recomendado. Saraba Da!

    Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

  • Copyright © - Canal Testarossa

    Canal Testarossa - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan